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首页幻想娱乐帝国 第一百六十五章 硬实力

第一百六十五章 硬实力

    八月立项,次年四月就能拿出一个完成度比较高的作品,这开发周期,对比作品体量号称要做‘3a级’来说,有点短了。
    那些年货系列,人家自有一套成熟的打造作品的体系,并且基于其之前的许多作品的积累,下一部作品出产的时间自然会被大大的压缩。
    而很多真正的大作,开发时间动辄以数年来计算。
    地平线开发了7年,战神4开发5年,底特律开发了7年……
    对比一下,八个月,这有点神奇了。
    况且,且不说开发者的实力,仅仅就是人手上,《太吾绘卷2》项目组也肯定是不如那些大作的。
    目前,‘维度娱乐’经过了这两年的发展,整个公司的规模,已经扩张到了两百四十多人。除却其他支持部门之外,最大的部门,自然就是范哲直接领导的美术开发部了,足足有一百五十个美术师在为‘维度娱乐’工作。
    而这一百五十多名美术师,其中有差不多三分之一,已经分散在了《全职》、《进化的四十六亿重奏》这两部动画作品的续作之中。至于其他人,则都已经归入到了《太吾》项目组。
    再算上一些技术部门的人员、还有一些策划、音频组……整个太吾项目组,差不多有一百五十多人。
    人数看起来是不少,但是跟那些大厂的顶级项目相比,还是太少了。
    然而,‘维度’系统的加持效果,又怎么是人数能够计算的呢?
    ‘维度’的演算能力,让美术师们只需要用画笔来做创作就好,枯燥的、耗时巨大的模型搭建,以及光效、物理碰撞、光影模拟的演算,则全部可以放心的交给‘维度’系统。
    同时,‘维度引擎’也将技术开发的难度,大幅度的降低了。同时,引擎优良的性能表现,更是让‘太吾项目组’可以用更少的人手,做出更强的效果。
    这些都是硬实力的表现。
    但是,一款游戏预想要达到所谓的‘3a’,硬实力只是一方面的基础。
    漂亮的狗屎,也是狗屎。把美味的东西做成狗屎的样子,可能有人吃;但是把充满恶臭的狗屎做成蛋糕的模样,怕也是没人吃。不小心吃了一口的人,怕是要恶心一年,破口大骂。
    而软实力,‘维度’系统就难以提供什么太大的帮助了,这个要靠‘螺洲’自己。
    螺洲工作室在立项后这一两个月的时间里,也基本将玩法给完善了。
    主角,仍然是‘太吾氏’。
    玩家在进入到游戏之后,经过捏脸、创建人物后,主角一开始将会从睡梦中醒来,发现自己的师父重伤归来。
    相依为命的师父濒死之际,掏出了一个剑柄,说要给主角传功,但是却未能成功,只是徒劳的拿出了一封信,什么都没交代就断气了。
    按照茄子的设想,这里应当是一段即时演算的动画场景。同时,在很多作品前车之鉴下,他也跟相关的开发部门交代过,这段内容,不要太长,最多一分钟。
    在即时演算的动画之后,玩家操控的人物就能够自由行动了。
    第一个任务,当然就是要主角来看信件。在信件当中,师父提到关于太吾氏的事情。
    太吾是一个姓氏,是一段传奇,他们世代对抗会入侵人心的邪魔外道——相枢,并且在江湖有自己的名声,正道、邪道皆对太吾氏有特殊的态度。
    接到任务后,主角将会离开屋子,而外面,就是所谓的太吾村了。
    这里,将会是主角的家。
    出来之后,经过一番剧情,主角将会成为太吾村的领袖。
    这里是有一定的经营游戏元素的。一开始的太吾村,一穷二白,人不多,村子也不怎么强盛。而到后面,玩家可以通过累积资源、在游戏过程中解锁相应的建筑,建造诸如‘集市’、‘长街’、‘铁匠铺’、‘炼药房’等等建筑。
    眼看着一个几乎全都是由茅草房的村子,在自己的手里,变成一个富饶的村镇,这是一种成就感。
    这个元素,在原版的游戏之中也是有的。但是,在第二代之中,模拟经营的游戏反馈,将会变得更强。
    毕竟,第一代的村庄,只是一团数值,一堆格子。但在第二代中,太吾村镇的变化,玩家将会能够一点一滴的直观的感受到,可以置身其中,也可以抽离出来,看到全景上的变化。
    甚至,茄子还策划了一个‘传奇’系统,这里将会把玩家在这个存档里做过的所有事情,都记录下来。其中,就包括了太吾村的变化。
    在投入一定的游戏时间后,玩家可以通过‘传奇历程’中,回顾往事,这是一种成就感的游戏反馈。
    而接下来,主角在经略村庄的同时,还可以离开村庄探险,同时在房间之中,还有基础的武功功法可以学习。
    至此,游戏就将会正式开始。
    这会是一个开放式的世界,是一款沙盒游戏。以古代中国为背景,玩家可以畅游十五个地区,从漠北到江南,从燕京到长安。
    沙盒游戏会有一个问题,有一些玩家,身处其中,会有一种无所适从的感觉,不知道自己应该要干什么,怎么玩这款游戏。
    这个毛病,在第一代之中有很大的体现。
    第一代中,新手教学是独立于主线的,并且整个教学很简陋。
    在第二代中,茄子在吸取了教训后,也是跟高以翔这个经验丰富的老策划一起商量出一些办法。
    首先是教学不单独做关卡,而是集合到游戏之中;并且,在游戏的初期,做了很多引导方面的努力。老手可以随心所欲的畅玩,而新手同样有足量的引导,至少在游戏的一开始,能够让人知道他们要干嘛。
    拜访各家名门大派,学习武功;做出一个靠谱的‘日志’,记录各项任务;打造一个可玩性比较高的主线,不至于让玩家无所适从……
    这些,都是降低游戏的门槛,以便于更进一步的向大众传播。


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